Background Simulation

La BGS (Background Simulation: simulazione di background, da ora BGS) è una simulazione della situazione geopolitica di un determinato settore\sistema della galassia, ed è dinamica, complessa e riflette l’evoluzione della galassia stessa e delle fazioni nei numerosi sistemi planetari in continua evoluzione, utilizzando la reputazione e l’influenza: queste due componenti base della BGS si alzeranno o abbasseranno in risposta al comportamento del giocatore.
Ogni stazione ha le sue richieste e le sue forniture che cambiano in modo dinamico.

I giocatori su piattaforme diverse e\o che giocano nelle diverse modalità di gioco (solo\private) non possono giocare direttamente l’uno con l’altro. Tuttavia, ogni giocatore su ogni piattaforma influenza la stessa galassia condivisa, i sistemi stellari , le fazioni e la simulazione dinamica dello sfondo.

La BGS come esperienza di gioco.

Elite: Dangerous presenta una simulazione (BGS) complessa che guida un sistema dinamico di reputazione e influenza in continua evoluzione.
Le lotte tra le fazioni minori (Corporazione e Organizzazioni presenti nei vari sistemi planetari) sono comuni in tutta la galassia e sono guidate dalle azioni dei giocatori sia inavvertitamente che intenzionalmente attraverso il sistema di missione ed altre attività.
Molti giocatori si divertono a sostenere attivamente una fazione scelta indefinitamente: aiutando a vincere le loro battaglie, difendendo il territorio e espandendo le operazioni della fazione nei sistemi stellari vicini e costruendo infine un piccolo impero nel loro settore spaziale che hanno scelto come “casa”.
Giocare in questo modo offre un’esperienza di gioco simile a un gioco strategico e può essere immensamente soddisfacente quando gli obiettivi del giocatore singolo e i gli obiettivi della fazione a cui appartiene vengono raggiunti.
Le azioni del giocatore possono trasformare una piccola fazione in una Corporazione\Organizzazione interstellare.
È importante notare che mentre alterare la politica locale di un sistema stellare può essere fatto da un comandante solitario, questo sarà molto più facile con gruppi di persone che lavorano tutti con un obiettivo comune, in particolare quando la fazione crescerà.
Dove c’è unità, c’è vittoria.

I sistemi stellari, come nei precedenti giochi Elite, differiscono nelle loro forme di governo , leggi locali ed economie.
Tuttavia, sia l’attività regolare del giocatore, come il commercio o la pirateria, sia le missioni speciali influenzeranno il modo in cui la fazione dominante del sistema si svilupperà nel tempo.
Le attività dei pirati ad esempio, ridurranno il livello di sicurezza nel sistema e indurrà il suo governo a emettere missioni per contrastarli, in circostanze estreme questo potrebbe richiedere molto più impegno dai giocatori che partecipano attivamente alla BGS.
Il commercio influenzerà il tenore di vita e la ricchezza della popolazione, nonché i prezzi del mercato, che dipendono da eccesso e penuria temporanea di un determinato prodotto.

Come funziona la BGS?

In E:D le Corporazioni e le Organizzazioni sono entità politiche che si contrappongono l’una con l’altra per controllare le risorse all’interno del sistema stellare.

Le risorse di un sistema includono Stazioni orbitali, Avamposti , Stazioni di superficie e installazioni di superficie (dove NON si può solitamente atterrare).
La forza della presenza di una fazione in un sistema viene visualizzata come livello di influenza.
I livelli di influenza sono aumentati o ridotti dalle attività dei giocatori, come il completamento delle missioni, il commercio e il Bounty Hunting.
Il controllo dello Starport primario del sistema da parte di una fazione solitamente porta quest’ ultima ad avere il controllo del sistema.
La fazione minore che possiede un porto determinerà le leggi per la giurisdizione di quel porto.
Attualmente, vi è uno scarso collegamento diretto tra le fazioni minori e i SuperPowers (Federazione, Impero etc) , sebbene questi ultimi possano influenzare determinati aspetti come le leggi e i mercati all’interno del loro dominio e concedere lo stato e assegnare bonus\vantaggi alle fazioni minori alleate.
Viceversa, le fazioni minori che sono diametralmente opposte come tipologia di governo a una potenza rendono il sistema più costoso da controllare da parte dei SuperPowers.
Oltre a poter interagire con il livello d’influenza, le azioni dei giocatori guidano anche lo stato di quel sistema che può includere una serie di effetti dalla carestia ai blocchi, passando per guerre, elezioni e epidemie.
Tutti gli stati in cui si può trovare un sistema planetario abitato hanno un conto alla rovescia prima che vengano attivati, una durata minima e massima e un rallentamento prima del quale lo stato non può ripetersi.
Gli stati modificano anche le statistiche “ricchezza” e “sicurezza”, “livello di sviluppo” e “standard di vita” se la fazione controlla un sistema stellare. Anche i prezzi e la produzione di determinati beni di mercato sono influenzati quando sono attivi gli stati economici e di conflitto.

ETHOS: tipologie di governo

La tipologia del sistema politico (ETHOS) di una fazione determina come la fazione stessa e la sua popolazione operano in un sistema solare.
Quando una fazione controlla un sistema (con la maggiore percentuale di INF rispetto alle altre fazioni) o una stazione, estenderà la tipologia di governo agli stessi.
Vari tipi di ETHOS conviventi nello stesso sistema, genereranno diversi tipi di conflitti tra loro.
Ci sono 4 tipi di ETHOS, che raggruppano sotto di loro tutte le forme di governo esistenti nella Galassia di ED.
Eccone una lista esplicativa, per capire il funzionamento basico delle tipologie di governo di un sistema.

Anarchici – Anarchists

Ai governi anarchici non importa nulla di quello che succede attorno a loro. Fanno quello che vogliono quando vogliono.
Non esiste dialogo con loro, non esiste diplomazia, non esiste trattativa.
Solitamente altamente militarizzati, cercano sempre di soverchiare il nemico con azioni di sabotaggio, assassinio, contrabbando e covert-ops.
Anche le missioni che assegnano nel pannello della stazione che li ospita solitamente riflettono questo modus operandi.
Tutti i conflitti con altre fazioni del sistema generano una guerra.

Tipi di governo Anarchico: Anarchy

Autocrati – Autocrats

Gli autocrati desiderano sempre fortemente una completa obbedienza e\o sottomissione da parte dei loro sudditi e nemici.
Di base dittatoriali, cercano sempre di trovare soluzioni che implichino il dominio assoluto sulle altre fazioni.
Anche le missioni che assegnano nel pannello della stazione che li ospita solitamente riflettono questo modus operandi.
I conflitti che generano con altre fazioni solitamente producono una guerra, a meno che non entrino in conflitto con altre fazioni autocrate: in questo caso si genera un’ elezione.

Tipi di governo Autocrate: Dictatorship – Feudal – Patronage – Prison Colony – Theocracy (può variare e dipende se la fazione è NPC o PMF)

Corporazioni – Corporations

Le corporazioni hanno una sola regola: il profitto.
Qualsiasi azione generi un guadagno, è considerata positiva.
Per questo, possono tranquillamente commerciare, oppure combattere con azioni più o meno legali, per raggiungere il loro fine.
Anche le missioni che assegnano nel pannello della stazione che li ospita solitamente riflettono questo modus operandi.
I conflitti che generano con altre fazioni solitamente producono una guerra, a meno che non entrino in conflitto con altre fazioni corporative: in questo caso si genera un’ elezione.

Tipi di governo Corporativo: Corporation

Sociale – Social

I tipi di governo sociale credono in un sistema di governo condiviso per il popolo.
Sono a base democratica, e quindi una delle tipologie di governo più “umana” rispetto alle altre, ma non fatevi ingannare: anche i governi sociali sono pronti a compiere azioni spregevoli come le altre tre precedenti tipologie di governo, anche se di base preferiscono commerciare, esplorare e tenere buoni rapporti cone le altre fazioni.
Anche le missioni che assegnano nel pannello della stazione che li ospita solitamente riflettono questo modus operandi.
I conflitti che generano con altre fazioni solitamente producono una guerra, a meno che non entrino in conflitto con altre fazioni sociali: in questo caso si genera un’ elezione.

Tipi di governo Sociale: Communism – Confederacy – Cooperative – Democracy – Theocracy (può variare e dipende se la fazione è NPC o PMF)

Tabella Riassuntiva dei possibili Conflitti tra ETHOS

= guerra

= elezioni

Influenza (INF) e Reputazione (REP)

La reputazione (REP) è quanto un SuperPower o una Fazione si fida di te. Non influisce sul sistema, ma influenza invece la varietà ed i compensi delle missioni che sono disponibili per te da parte di quella fazione (nel pannello delle missioni) nella stazione in cui sei.
Quindi avere una buona reputazione con una fazione non solo ti dà più missioni ma anche missioni meglio pagate in termini di crediti, INF e REP.

L’influenza (INF) è una percentuale del 100% divisa tra tutte le fazioni di un sistema.
L’influenza è ciò che aumenti con le azioni positive (missioni, consegna dati esplorativi, vendita merce, consegna bounty etc) verso la tua fazione in un sistema per controllare quel sistema (alzandone la INF per avere una percentuale più alta delle altre fazioni presenti), conquistando stazioni presenti nel sistema (tramite elezione e\o guerre) per poi espanderti nei sistemi vicini.
Puoi anche abbassare la INF di una fazione con azioni negative (vendita merce al mercato nero, abbattimento di piloti civili, missioni per altre fazioni del sistema).

Contrariamente alla credenza popolare, l’influenza e la reputazione NON decadono nel tempo.
Possono solo essere guadagnate e perse con varie azioni che spiegheremo più avanti.

Stati – States (della fazione e\o del sistema)

Gli stati sono situazioni che si verificano in un sistema o in una fazione presente nello stesso che vengono innescati dalle azioni in corso nel sistema.
Questi stati influenzano le statistiche delle fazioni presenti in un sistema.
Il pannello delle missioni in una stazione utilizza anche lo stato corrente del sistema\fazione per determinare i tipi di missione indicati.
Inoltre, gli stati influenzano anche i tipi di navi che si generano in un sistema e la presenza o meno di zone di conflitto (conflict zones) o delle USS (unidentified signal source).

Gli stati hanno 3 fasi: In sospeso, Attivo e Recupero.
(Pending – Active – Cooldown)

Di seguito, andiamo a vedere i vari stati in cui può trovarsi una fazione \ sistema e da cosa possono essere causati:

BOOM

É in genere il risultato di consistenti profitti commerciali e contratti commerciali conclusi a buon fine (commercio e\o missioni commerciali).
Quando una fazione entra in una fase di boom, la ricchezza del sistema che controlla aumenta temporaneamente e le missioni commerciali completate nel sistema hanno il doppio dell’effetto sull’influenza.

  • Aumenta il livello di ricchezza di un sistema.
  • Promuove gli scambi e il commercio (migliora l’ andamento del mercato delle materie prime).
  • Aumenta l’effetto del commercio sull’influenza.

Migliorano ed estendono la durata dello stato:
-Commercio
-Vendita dati esplorativi
-Missioni dedicate al trasporto merci
Peggiorano ed accorciano la durata dello stato:
-Contrabbando

BUST

É possibile entrare in uno stato di bust quando non si commercia e non vengono eseguite missioni per un lungo periodo di tempo per la fazione.
Quando una fazione subisce un bust, la ricchezza e l’influenza del sistema che controlla vengono temporaneamente ridotte.
Le azioni commerciali non contribuiscono al boom mentre è attivo un bust.

  • Diminuisce il livello di ricchezza di un sistema.
  • Riduce gli scambi (peggiora l’ andamento del mercato delle materie prime).
  • Diminuisce l’effetto del commercio sull’influenza.

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Commercio
-Vendita dati esplorativi
-Missioni dedicate al trasporto merci
Peggiorano ed estendono la durata dello stato:
-Contrabbando

LOCKDOWN

In genere dovuto a massicce vendite di merce al mercato nero.

Quando una fazione subisce un lockdown,
il livello di sicurezza del sistema che controlla aumenta temporaneamente e la ricchezza del sistema diminuisce temporaneamente.

  • Aumenta il livello di sicurezza di un sistema.
  • Diminuisce il livello di ricchezza di un sistema.
  • Il pannello missioni di proprietà della fazione colpita non avrà missioni disponibili.
  • Alcune funzioni della stazione colpita potrebbero essere disabilitate.

Peggiorano ed estendono la durata dello stato:
-Assassinio (di navi civili della fazione colpita).
-Crimini di qualsiasi genere.
Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Consegna bounty (taglie) di criminali abbattuti nel sistema colpito

RIVOLTA CIVILE – CIVIL UNREST

I disordini civili sono il risultato di attività illegali,
solitamente vendite massicce di armi al mercato nero\legale
e abbattimento di navi civili e della sicurezza nel sistema.
Quando una fazione è colpita da disordini civili, il tenore di vita nel sistema che controlla diminuisce temporaneamente, così come la ricchezza del sistema.

  • Riduce il livello di sicurezza di un sistema.
  • Diminuisce il tenore di vita.
  • Amplifica l’effetto delle azioni di combattimento per la fazione in quel sistema.

Peggiorano ed estendono la durata dello stato:
-Contrabbando e commercio legale di armi.
-Assassinio (di navi civili della fazione colpita).
-Crimini di qualsiasi genere.
Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Consegna bounty (taglie) di criminali abbattuti nel sistema colpito.
-Consegna combat bonds di nemici della fazione colpita.
-Missioni di combattimento assegnate dalla fazione colpita.

EPIDEMIA – OUTBREAK

Può essere casuale.
Causata da elevato trasporto e vendita di biowaste (rifiuti organici) in stazioni con economia NON agricola, oppure dalla mancanza di medicinali in un sistema per assenza di commercio degli stessi.
Quando una fazione è colpita da un focolaio d’ epidemia, il tenore di vita nel sistema che controlla diminuisce temporaneamente.
L’attività di combattimento non ha alcun effetto sull’influenza mentre è attiva un’ epidemia.
Il completamento di missioni di approvvigionamento di medicinali può aiutare a porre fine a un’epidemia.

  • Diminuisce il tenore di vita.
  • Amplifica l’effetto del commercio di medicinali sull’ influenza (INF) della fazione colpita.
  • Riduce la varietà di missioni offerte dalla fazione colpita

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Trasportare da altri sistemi merce come Medicine e Advanced Medicine
e venderli (sia nel market legale che nel mercato nero)
-Vendere dati esplorativi
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra) lascia la stazione\sistema e la sua popolazione al suo destino.

CARESTIA – FAMINE

Può essere casuale.
Causata soprattutto dalla mancanza di rifornimenti alimentari.
Quando una fazione è colpita dalla carestia, il tenore di vita nel sistema che controlla diminuisce temporaneamente.
L’attività di combattimento non ha alcun effetto sull’influenza mentre una carestia è attiva.
Il completamento di missioni commerciali legate all’alimentazione può contribuire a far cessare una carestia.

  • Diminuisce il tenore di vita.
  • Amplifica l’effetto del commercio di cibo sull’influenza (INF) della fazione colpita.
  • Riduce la varietà di missioni offerte dalla fazione colpita

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Trasportare da altri sistemi merce alimentare e venderli (sia nel market legale che nel mercato nero)
-Vendere dati esplorativi
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra) lascia la stazione\sistema e la sua popolazione al suo destino.

SICCITA – DROUGHT

Può essere casuale.
Causata soprattutto dalla mancanza di rifornimenti idrici per assenza di rifornimento della stessa tramite scambi commerciali.
Quando una fazione è colpita dalla siccità, il tenore di vita nel sistema che controlla diminuisce temporaneamente.
L’attività di combattimento non ha alcun effetto sull’influenza mentre lo stati di siccità è attivo.
Il completamento di missioni commerciali\estrattive legate al rifornimento idrico può contribuire a far cessare il periodo di siccità.

  • Diminuisce il tenore di vita.
  • Amplifica l’effetto del commercio di acqua sull’influenza (INF) della fazione colpita.
  • Riduce la varietà di missioni offerte dalla fazione colpita

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Trasportare da altri sistemi acqua (o estrarla dagli anelli dei giganti gassosi) e venderla (sia nel market legale che nel mercato nero)
-Missioni dedicate al trasporto acqua (anche da altri sistemi, verso il sistema colpito).
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra) lascia la stazione\sistema e la sua popolazione al suo destino.

PIAGA AGRICOLA – BLIGHT

Può essere casuale.
Dovuta solitamente a mancanza di scambi commerciali riferiti alle coltivazioni.
(ad esempio: biowaste, crop harvestors, agri medicine, agronomical treatment).
Provoca un azzeramento quasi totale sulle merci disponibili nel market delle stazioni agricole colpite,
ma anche una grossa domanda di commodities atte a scongiurare la piaga.

  • Diminuisce il tenore di vita.
  • Amplifica l’effetto del commercio di Agronomical Treatment sull’influenza (INF) della fazione colpita.
  • Riduce la varietà di missioni offerte dalla fazione colpita
  • Aumenta la richiesta di Agronomical Treatment sul market.

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Trasportare da altri sistemi Agronomical Treatment (disponibile nelle stazioni High Tech) e venderli (sia nel market legale che nel mercato nero), un effetto minore viene dato da altre commodities utili all’ agricoltura come biowaste, crop harvestors, agri medicine.
-Missioni dedicate al trasporto di Agronomical Treatment
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra) lascia la stazione\sistema e la sua popolazione al suo destino.

ESPANSIONE – EXPANSION

Le espansioni si verificano quando una fazione mantiene con successo un grado di influenza (75%) per un determinato periodo di tempo.

L’espansione è costosa, quindi quando una fazione si espande, la ricchezza, lo sviluppo e l’influenza della fazione del sistema del sistema da cui si espande vengono temporaneamente ridotti (dal 5 al 9%).

  • L’espansione è il modo in cui una fazione colonizza un altro sistema, viene innescata al raggiungimento del 75% di INF nel sistema.
  • Il raggio di ricerca del nuovo sistema in cui avverrà l’ espansione è 20ly.
  • Al momento dell’ entrata nel nuovo sistema, diminuisce temporaneamente (dal 5 al 9%) la ricchezza, lo sviluppo e l’influenza della fazione del sistema di partenza per spostare tali risorse nel nuovo sistema.

Peggiorano ed estendono la durata dello stato
(rendono più lenta l’ espansione):
-Qualsiasi azione abbassi la INF della fazione in espansione
-Contrabbando
-Missioni eseguite per altre fazioni del sistema, azioni criminali.
Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
(rendono più veloce l’ espansione):
-Consegna bounty (taglie) di criminali abbattuti nel sistema.
-Consegna combat bonds di nemici della fazione in espansione.
-Missioni di qualsiasi genere assegnate dalla fazione in espansione.
-Vendere dati esplorativi nella stazione di proprietà della fazione in espansione.

GUERRA\GUERRA CIVILEWAR\CIVIL WAR

Guerra. La parola dice tutto.
É causata dal raggiungimento della stessa percentuale di INF di due fazioni con ethos non compatibile. (vedi tabella ethos)
É un conflitto armato in piena regola, dove le due fazioni in lotta combattono in determinate zone del sistema (conflict zones).
Le due tipologie (guerra-guerra civile) si differenziano in funzione che le due fazioni in guerra siano o meno native del sistema.
Quindi avremo una guerra (war) se almeno una delle due fazioni NON sia nativa del sistema, mentre la guerra civile (civil war) coinvolge due fazioni native del sistema.
Almeno una delle fazioni deve possedere una stazione (in orbita o su un pianeta), un outpost, oppure un’ installazione NPC.
Alla fine del conflitto, la fazione vincente conquisterà la stazione nemica, e se la INF sarà la più alta tra le fazioni del sistema, anche il controllo dello stesso.

  • La guerra si verifica quando 2 fazioni di diversi tipi di governo o anarchy hanno la stessa influenza. Almeno 1 deve essere non nativo.
  • La guerra civile si verifica quando 2 fazioni di diversi tipi di governo o anarchia hanno la stessa influenza. Entrambi devono essere nativi.
  • Solo le azioni di combattimento contano in entrambi gli stati.
    Più specificamente per vincere la guerra contano i combat bonds guadagnati in una zona di conflitto (conflict zone).
  • Anche le missioni disponibili dalle fazioni in guerra contano per la vittoria (missioni con war\civil war – conflict – massacre nella descrizione)

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Combat bonds per la fazione che si rappresenta
-Missioni di guerra per la fazione che si rappresenta
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-Combat bonds per la fazione opposta
-Missioni di guerra per la fazione opposta

INVASION – INVASIONE

L’invasione è semplicemente un’espansione ostile.
Ciò significa che l’invasore entra immediatamente in guerra con una fazione non nativa con ethos non compatibile (o Anarchy) dopo l’espansione / invasione nel nuovo sistema.
Se la fazione che invade il sistema vince la guerra, farà uscire la fazione non nativa dal sistema.
Se l’invasore perde la guerra si ritira immediatamente dal sistema.

  • L’invasione si verifica quando una fazione entra con un’ espansione in un sistema con lo stesso punteggio INF di una fazione non nativa dello stesso.
  • Le due fazione devono essere non compatibili di ethos.
  • Solo le azioni di combattimento contano in entrambi gli stati.
    Più specificamente per vincere la guerra contano i combat bonds guadagnati in una zona di conflitto.
  • Anche le missioni disponibili dalle fazioni in guerra contano per la vittoria (missioni con war\civil war – conflict – massacre nella descrizione)

Migliorano, portano alla vittoria ed accorciano la durata dello stato:
-Combat bonds per la fazione che si rappresenta
-Missioni di guerra per la fazione che si rappresenta
Peggiorano,portano alla sconfitta ed estendono la durata dello stato
-Combat bonds per la fazione opposta
-Missioni di guerra per la fazione opposta

ELEZIONI – ELECTION

Sono innescate dal raggiungimento della stessa percentuale di INF di due fazioni con ethos compatibile (vedi tabella ethos), almeno una delle fazioni deve possedere una stazione (in orbita o su un pianeta), un outpost, oppure un’ installazione NPC.

Unica eccezione: fazioni anarchy, che in ogni caso andranno sempre in guerra con qualsiasi tipologia di ethos (e quindi anche se entrambe sono anarchy).
Solo le azioni positive nel sistema andranno ad influire per la fazione che si rappresenta.
Alla fine del conflitto, la fazione vincente conquisterà la stazione nemica, e se la INF sarà la più alta tra le fazioni del sistema, anche il controllo dello stesso.

  • Le elezioni si verificano quando 2 fazioni dello stesso tipo di governo, tranne Anarchy, hanno la stessa influenza.
  • Non ci sono zone di conflitto o scontri armati durante le elezioni.
  • Le azioni di combattimento non hanno effetto durante le elezioni.

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Missioni per la fazione che si rappresenta con election\poll\help the[forma di governo della fazione] nella descrizione della missione.
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-Missioni per la fazione opposta con election\poll\help the[forma di governo della fazione] nella descrizione della missione.

RITIRATA -RETREAT

La ritirata di una fazione avviene quando l’ INF della fazione stessa scende sotto il 2,5%.
Ci sono diversi modi per evitarla, ma se la fazione colpita da questo stato non ci riuscirà, alla fine della durata dello stato uscirà dal sistema.
Una fazione non può essere mandata in ritirata se possiede stazioni e\o installazioni-megaship all’ interno del sistema e se è nativa dello stesso.
La durata della ritirata è di 5-6 giorni, ma in genere 5.
Se la fazione non ha superato il 2,5% all’inizio dell’ultimo giorno, la fazione si ritirerà il giorno successivo.
(Tecnicamente è solo l’influenza all’inizio dell’ultimo giorno che conta, ma mantenere l’influenza al di sotto della soglia del 2,5% è consigliata per l’intera durata dello stato).

  • La ritirata si verifica quando una fazione non nativa scende al di sotto del 2,5% di influenza.
  • La fazione dovrà rimanere al di sotto del 2,5% per tutta la durata del ritiro.
  • Se la fazione riesce ad alzare la propria INF al di sopra del 2,5% per tutta la durata del ritiro, resterà nel sistema.

Peggiorano lo stato:
-Missioni (o altre azioni positive, come il commercio\consegna taglie etc) per tutte le altre fazioni del sistema, per evitare che la fazione colpita possa alzare la propria INF.
Migliorano lo stato
-Missioni per la fazione colpita per farla salire di INF.

INVESTIMENTO – INVESTMENT

É una sorta di stato “BOOM”, maggiorato,
che porta ad ulteriori effetti come consistenti profitti commerciali sulle transazioni
e migliori domande e offerte sul market delle stazioni del sistema.
Quando una fazione entra in una fase di investment,
la ricchezza del sistema che controlla aumenta ulteriormente
e le missioni commerciali completate nel sistema hanno il doppio dell’effetto sull’influenza.

  • Effetti aumentati rispetto allo stato Boom
  • Innalza la felicità (happiness) del sistema
  • Incrementa ulteriormente gli scambi commerciali.

Migliorano ed estendono la durata dello stato:
-Commercio nel market legale
-Missioni di trasporto merci
Peggiorano ed accorciano la durata dello stato
-Commercio nel mercato nero
-Azioni criminali nel sistema

LIBERTÁ CIVILE – CIVIL LIBERTY

Questo stato viene innescato dall’ innalzamento del livello di sicurezza del sistema, le azioni positive che contribuiscono a questo sono ad esempio
l’ abbattimento di pirati e criminali di qualsiasi genere
(e l’ incasso di taglie relative alla stazione di proprietà della fazione)
sia nelle zone estrattive degli anelli dei giganti gassosi, sulle rotte commerciali e al Nav Beacon del sistema.

  • Incrementa il livello di felicità della popolazione
  • Incrementa leggermente gli scambi commerciali
  • Incrementa la qualità delle missioni offerte dalla stazione della fazione interessata

Migliorano ed estendono la durata dello stato:
-Azioni positive del mantenimento della sicurezza del sistema, come abbattimento di pirati e criminali nel sistema (anche tramite missioni dedicate)
-Scambi commerciali al mercato legale
Peggiorano ed accorciano la durata dello stato
-Azioni negative come abbattimento di navi civili e delle forze di sicurezza del sistema
-Scambi commerciali al mercato nero

INFESTAZIONE ALIENA – INFESTED

Questo stato si verifica quando forze aliene d’ invasione Thargoids invadono il sistema, mettendo a ferro e fuoco una o più stazioni.
Tutte le fazioni al suo interno sono colpite, e l’ intero sistema ne risente,
sia sull’ economia che sulla sicurezza.
Vengono assegnate svariate missioni, dal salvataggio degli abitanti delle stazioni colpite e le riparazioni delle stesse, fino a missioni di guerra per abbattere le navi aliene.
Per attraccare alla stazione colpita sarà necessaria tutta la vostra abilità nel pilotaggio manuale (l’autodock NON funziona!) e degli heatsink a bordo, in quanto la vostra nave sarà investita dall’ ondata termica\radioattiva dovuta a vari focolai d’ incendio e perdita di radiazioni dai generatori presenti all’ interno della zona atterraggio.

  • Blocca totalmente gli scambi commerciali.
  • La situazione è simile a quella di un lockdown massiccio.

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Missioni per salvataggio popolazione.
-Missioni di guerra contro i Thargoids.
-Riparazione della stazione con repair e decontamination limpets.
-Trasporto materiali per la riparazione.
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra) lascia la stazione\sistema e la sua popolazione al suo destino.

GUASTI STRUTTURALI – INFRASTRUCTURE FAILURE

Può essere casuale.
Questo stato è generato solitamente da un abbassamento in contemporanea di sicurezza ed economia della fazione colpita.
Interrompe le operazioni di una fazione e riduce gli standard di sicurezza ed economici.
Le crescenti mancanze\guasti delle infrastrutture nel sistema possono portare a guasti simili per altre fazioni.
Le consegne di cibo e macchinari possono accelerare le riparazioni.

  • Interrompe le operazioni di una fazione e riduce gli standard di sicurezza ed economici.
  • Lo stato può estendersi a macchia d’ olio ad altre fazioni presenti nel sistema
  • Abbassa drasticamente gli scambi commerciali (economia) e la sicurezza del sistema se la fazione controlla il sistema stesso.

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Commercio di cibo e macchinari pesanti e\o delle commodities richieste dal market della stazione colpita.
-Azioni positive sulla sicurezza (abbattimento pirati e criminali nel sistema ed incasso taglie)
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra) lascia la stazione\sistema e la sua popolazione al suo destino.

TERRORISMO – TERRORISM

Può essere casuale.
Solitamente causato da massicce vendite di armi ed esplosivi al mercato nero.
I terroristi possono colpire fazioni prospere, abbassando significamente la sicurezza e l’ economia del sistema ed influenzando i costi delle materie prime.
Se non si contrasta questa ondata di terrorismo, la fazione colpita entrerà in uno stato di lockdown.

  • Abbassa significativamente la sicurezza ed economia di un sistema
  • Se non contrastati, i terroristi fanno entrare il sistema\fazione in lockdown
  • Gli scambi commerciali e la qualità delle missioni cala sensibilmente.

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Commercio di armi al mercato legale.
-Azioni positive sulla sicurezza (abbattimento pirati e criminali nel sistema ed incasso taglie)
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-Vendita di armi ed esplosivi al mercato nero
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra) fa entrare il sistema\fazione in lockdown.

DISASTRI NATURALINATURAL DISASTER

Può essere casuale.
Le catastrofi naturali hanno un costo economico e di sicurezza e quindi un impatto significativo su di una fazione.
Un disastro naturale mette a dura prova l’infrastruttura del sistema stellare, aumentando le possibilità di siccità (drought) o guasti alle infrastrutture (infrastructural failure) fino ad arrivare ad estendendosi ad altre fazioni di quel sistema.

  • Riduce il livello di sicurezza di un sistema.
  • Diminuisce il tenore di vita.
  • Diminuisce il livello di sicurezza del sistema
  • Aumenta il rischio di conseguenze anche per altre fazioni
    (drought-infrastructure failure) se non s’ interviene.

Migliorano ed accorciano la durata dello stato:
-Commercio di cibo, medicine, macchinari di riparazione, vestiti etc.
-Azioni positive sulla sicurezza (abbattimento pirati e criminali nel sistema ed incasso taglie)
Peggiorano ed estendono la durata dello stato
-Vendita di qualsiasi genere al mercato nero
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra) fa entrare anche altre fazioni in drought e infrastructure failure

FESTIVITÁ PUBBLICHE – PUBLIC HOLIDAYS

Può essere casuale.
Solitamente può anche essere provocato da giornate di vittoria in stato di guerra\elezione, oppure da una combinazione di aumento repentino degli stati di sicurezza\economia.
Le festività pubbliche aumentano l’influenza e il tenore di vita di una fazione per la loro durata, tuttavia ciò comporta un piccolo costo economico e di sicurezza, per via della popolazione che è in vacanza e festeggia l’ evento.
Essendo un’ effetto positivo, non ci sono controindicazioni di sorta.

  • Riduce leggermente il livello di sicurezza di un sistema.
  • Riduce leggermente il livello di economia di un sistema.
  • Aumenta l’ INF della fazione che sperimenta questo stato.

Migliorano ed estendono la durata dello stato:
-Commercio di generi voluttuari (droghe legali, e in sistemi dove lo permettono, anche quelle illegali)
-Azioni positive sulla sicurezza (abbattimento pirati e criminali nel sistema ed incasso taglie)
Peggiorano ed accorciano la durata dello stato
-Vendita di qualsiasi genere al mercato nero
-La mancanza di qualsiasi azione positiva (vedi sopra)

Durata degli stati (POST 3.3 LAVORI IN CORSO)

L’ unità di misura è espressa in giorni.
(il “giorno\tick” di ED è di 24h, comincia attorno alle 11.00 e finisce il giorno dopo alla stessa ora, il “tick” è variabile e può cambiare in relazione all’ applicazione di patch ed aggiornamenti al client da parte di Frontier)
Il conto alla rovescia (Countdown) indica per quanto tempo sarà in sospeso uno stato prima che s’ inneschi definitivamente.
Il tempo di recupero (Cooldown) indica per il tempo necessario affinché lo stato possa ripetersi.
ND=dato non disponibile al momento

StatoCountdownDurata MinDurata MaxCooldown
Boom233
Bust233
Civil Unrest133
Lockdown131
Famine332825
Outbreak43287
Blight132825
Drought132825
Election1471
Civil War1471
War1471
Expansion5572
Investment051
Retreat1561
Civil Liberty051
Infested0casuale
Invasion1471
Infrastructure Failure0NDNDND
Terrorism0NDNDND
Natural Disaster0NDNDND
Public Holidays0NDNDND
Pirate Attack0NDNDND
Revolution* NDNDNDND
Cold War*NDNDNDND
Trade War* NDNDNDND
Technological Leap* NDNDNDND
Historic Event*NDNDNDND
Colonisation*NDNDNDND
* L’ ASTERISCO INDICA GLI STATI NON ANCORA ATTIVATI E NON FUNZIONANTI IN GAME

FONTI: