Le Armi di ED: Plasma Accelerator.

Navi e Moduli

Il Plasma Accelerator (Acceleratore al Plasma) è essenzialmente un’arma che spara proiettili di plasma surriscaldato.
La sua tecnologia di base è derivata dagli acceleratori al plasma del 21°secolo.
Nonostante sia un’ arma molto potente, i suoi proiettili energetici hanno una velocità relativamente bassa (875 mt/s) e richiedono un breve periodo di ricarica dopo ogni colpo.
Questo, oltre la mancanza di versioni gimballed (cardaniche) rendono quest’ arma difficile da usare, specialmente contro bersagli di piccole dimensioni.
Tuttavia ha tra i più alti valori di danno nominale rispetto a qualsiasi altra arma, e gran parte di questo danno (absolute) ignora le varie resistenze applicate agli scudi, allo scafo e delle paratie corazzate: oltre a questo, ignora completamente anche la durezza base dell’armatura di qualsiasi nave.
Uno degli effetti secondari di quest’ arma è che surriscalda leggermente la nave-bersaglio.
Per utilizzarla efficacemente, il pilota che ne fa uso deve essere molto abile nel manovrare la nave per far collimare il bersaglio (specialmente contro obiettivi più piccoli), un’ altra caratteristica negativa è che il Plasma Accelerator richiede un enorme fabbisogno energetico e ha un carico termico elevato.
Tutte queste caratteristiche lo rendono sconsigliato da usare insieme ad altre armi energetiche come i laser, e possono costringere un pilota a limitare la velocità di fuoco per evitare il surriscaldamento della nave e dell’ arma stessa.
É disponibile in classe 2, 3 e 4, solo in modalità fixed (fissa) ed è, tra tutte le armi disponibili, una delle armi più costose da acquistare e utilizzare. É naturalmente possibile modificarla ed applicare effetti addizionali all’ arma, tramite gli ingegneri Zacariah Nemo e Bill Turner.

Modifiche

  • Efficient Weapon (Arma Efficiente) aumenta il danno, riduce il surriscaldamento e il consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Focused (Focalizzata) con questo potenziamento dell’arma, il carico termico viene sacrificato per aumentare la portata (fino a +100%) e la capacità di penetrazione (piercing +120% massimo) dello scafo avversario.
  • Lightweight (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Long-range Weapon (Lunga Gittata) aumenta del doppio la gittata e riduce il fall-off del 100% (decadimento danno su distanza) dell’ arma, richiedendo però più energia per essere alimentata e un aumento della massa complessiva dell’ arma.
  • Overcharged (Sovralimentata) consente di aumentare il danno fino al 70%, con una richiesta di energia da parte del distributore aumentata e un aumento del surriscaldamento.
  • Rapid Fire (Fuoco Rapido) consente di sparare raffiche continue con tempo di ricarica arma estremamente ridotto, diminuendo però la precisione (jitter) e il danno nominale in uscita.
  • Short-range Blaster (Corta Gittata) aumenta fino al 75% i danni, con un malus fino al 50% sul raggio d’ azione e del 40% sul surriscaldamento dell’ arma
  • Sturdy (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.

Effetti Sperimentali – Experimental Effects

INTRODUZIONE EFFETTI

  • Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
  • Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
  • Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Dazzle Shell (Munizioni Accecanti) riducono temporaneamente la lettura dei sensori di una nave-bersaglio al momento dell’impatto, rendendo impossibile l’ aggancio delle armi.
  • Dispersal Field (Campo a Dispersione) confonde il sistema automatico di mira delle armi gimballed e turret della nave avversaria. Effetto temporaneo.
  • Multi Servos (Servomeccanismo) semplice quanto efficace: più rateo di fuoco, più consumo energetico.
  • Phasing Sequence (Sequenza di Fase) modula casualmente le frequenze dell’arma per poter penetrare gli scudi e colpire direttamente lo scafo avversario con una piccola porzione del danno totale, ha un malus di -10% del danno nominale.
  • Plasma Slug (Proiettile al Plasma) collega il serbatoio carburante della nave con il generatore dell’arma, consentendo di generare proiettili fino all’ esaurimento del carburante stesso.
  • Target Lock Breaker (Aggancio Interrotto) causa la perdita dell’ aggancio sul bersaglio (target lock) alla nave avversaria. Effetto temporaneo.
  • Thermal Conduit (Condotto Termico) con una modifica all’ impianto di raffreddamento della nave potete aumentare il danno nominale della nave di pari passo con il surriscaldamento della nave stessa: più calore producete, più aumenterà il danno.

Arma Powerplay: Advanced Plasma Accelerator

L’ Advanced Plasma Accelerator (APA) è un acceleratore al plasma con un rateo di fuoco maggiore, ma con meno danni\secondo rispetto alla sua controparte standard.
Quest’ arma è una ricompensa specifica per i sostenitori di Denton Patreus. È disponibile solo in Classe 3, modalità fixed.
L’aumento del rateo di fuoco dell’ APA può rendere più facile colpire le navi avversarie, i piloti che sapranno manovrare efficacemente la propria nave saranno ricompensati con un DPS più elevato.
Rispetto all’acceleratore al plasma di classe 3, l’APA ha il 41% di danni in più per colpo, il 286% in più di ROF e un conseguente DPS di +124%.
Queste prestazioni elevate vengono però affiancate da un malus di +116% sull’ assorbimento di potenza e un carico termico del 145% in più.
Ha un caricatore da 20 colpi e un magazzino munizioni di 300, questo significa che sarà in grado di sparare più a lungo dell’acceleratore al plasma standard prima di esaurire le sue munizioni.

Tabella riassuntiva delle specifiche

Classe Tipo Massa
(T)
Assorb.
Potenza
Modalità Danno
per colpo
PenetrazioneROF DPS Carico Termico
CaricatoreMagazzino
2 C 4.00 1.430 Fixed 54.3 100 0.3 17.9 15.6 5 100
3 B 8.00 1.970 Fixed 83.4 100 0.3 24.2 21.8 5 100
4 A 16.00 2.630 Fixed 125.3 100 0.3 31.31 29.5 5 100

Il Writer-Pirata: Skuregyon

Quando non è impegnato ad intercettare navi nemiche per abbatterle, assaltarle per rubarne il carico, estrarre risorse minerarie, fotografare pianeti e fenomenti stellari oppure bere Harma Rhum come un vecchio Lupo dello Spazio nei territori di Archon Delaine, Skuregyon scrive articoli come quello che hai appena letto: se ti è piaciuto metti un “mi piace” sulla pagina FaceBook, oppure condividilo tramite i nostri social (nella pagina Links)!