Le Armi di ED: Experimental Weapons.

main Navi e Moduli

Queste armi sperimentali sono un sottoprodotto degli studi dell’ Ingegner Palin (e di altri suoi colleghi) sulle armi AX, e vengono solitamente utilizzate in maniera efficace contro le navi umane.
Hanno una serie variagata di utilizzi e di tipologie di danno, ma sono estremamente difficili da usare per i piloti meno esperti.
Ad ogni modo, sono poco utilizzate dai CMDR’s per il motivo di cui sopra e perché il loro DPS è relativamente basso in confronto ad altre armi d’ elezione per il PVP (player versus player) e il PVE (player versus entity). Sono comunque inusuali e offrono utilizzi molto creativi al pilota che saprà gestirle efficacemente.
Per aver accesso a questa tecnologia si dovranno raccogliere dei componenti, per poi consegnarli ai Tech Broker che si occuperanno della costruzione dell’ arma corrispondente.
Dopo aver costruito la prima copia, l’ arma sarà poi disponibile per l’ acquisto multiplo senza dover raccogliere nuovamente altri materiali.
Una lista sempre aggiornata dei componenti potrete trovarla su INARA.

REMOTE RELEASE FLECHETTE LAUNCHER – Lanciagranate Flechette a Rilascio Remoto


Studiata appositamente per danneggiare i moduli e lo scafo della nave avversaria, quest’arma è praticamente un lanciagranate che spara proiettili caricati internamente con flechette (freccette\dardi) e causa danno cinetico. La sua costruzione è stata ispirata dagli studi del Professor Palin sui Thargon (i droni d’ attacco lanciati dalle navi Thargoid), che lanciano microaculei verso le navi avversarie, ed ha come base tecnologica umana l’ antica versione dell’ arma: la granata Flechette.
É identica nell’ aspetto al Remote Release FlaK Launcher, ad esclusione del grande rompifiamma montato sull’ imbocco della canna.
Il funzionamento è molto semplice: il pilota attiva l’ arma tenendo premuto il pulsante di attivazione, la granata viene sparata e viaggia verso il bersaglio seguendo una traiettoria fissa (non è possibile guidarla, quindi bisogna calcolare la rotta della nave-bersaglio), e i suoi sensori indicano al pilota con segnali acustici e visivi la sua vicinanza al bersaglio.
A quel punto basterà rilasciare il pulsante di attivazione per far detonare la granata, che rilascerà una nuvola sferica di flechettes ad alta velocità. Questi dardi possono penetrare parzialmente gli scudi della nave, infliggere danni considerevoli ai moduli interni, ed applicare l’ effetto temporaneo “hull breach” (falla nello scafo).
Questo effetto secondario permette ai colpi successivi di penetrare nello scafo e danneggiare ulteriormente i moduli interni.
Da non sottovalutare la componente psicologica dell’ utilizzo di quest’ arma: sulla nave colpita si attivano continuamente allarmi, generando il panico tra l’ equipaggio.
Sono prodotte solo in classe 2, in modalità fissa e torretta.
Non sono possibili modifiche tramite gli Ingegneri, essendo già dei prototipi sperimentali.

ENZYME MISSILE LAUNCHER – Lanciarazzi Enzima

Anche quest’ arma deriva direttamente dagli studi del Professor Palin sul metabolismo della bio-navi Thargoid: studiando infatti le ghiandole che producono i loro missili caustici, il Prof. Palin ha isolato l’ enzima responsabile della corrosione degli scafi delle navi umane e ne ha sintetizzato una versione che ha poi inserito nelle testate trasportate da questo lanciarazzi.
Questo enzima è relativamente più potente dell’ originale, e la testata del razzo esplodendo, lo distribuisce sullo scafo della nave avveraria in maniera uniforme su un’ ampia zona, dove comincia il suo effetto corrosivo che si può contrastare solo con l’ utilizzo di Limpet decontaminanti (Decontamination Limpets), oppure surriscaldando la nave oltre i 250°. Come gli altri razzi, anche questo segue una traiettoria lineare e non è possibile guidarlo a distanza, rendendone difficile l’ utilizzo e l’ efficacia contro navi piccole e manovrabili.
É ad ogni modo devastante e più di un pilota ha perso la propria nave sottovalutandone gli effetti e andando nel panico per gli allarmi generati da questo missile.
É prodotto solo in classe 2, modalità fissa, e non è possibile modificarlo tramite gli ingegneri, visto e considerato che è già un prototipo avanzato.

SHOCK CANNON – Cannone Shock

Frutto di una collaborazione tra Todd “The Blaster” McQuinn, The Sarge e Aegis, lo Shock Cannon è un’ arma semiautomatica a fuoco rapido che spara proiettili energizzati ad alta velocità, infliggendo danni cinetici all’impatto. Inoltre l’ arma beneficia di un effetto Auto Loader (auto-caricamento) simile all’ effetto secondario che viene applicato dagli ingegneri alle armi standard.
In termini di statistiche e prestazioni, gli Shock Cannon si collocano tra Cannon e Multicannon, sebbene abbiano il DPS potenziale più alto delle tre.
Il suo principale inconveniente è la generazione di calore molto elevata quando viene attivato rapidamente, il che limita la velocità con cui i proiettili possono essere effettivamente sparati in confronto al suo effettivo rateo di fuoco nominale.
Come con le altre armi sperimentali, le varianti Turret dello Shock Cannon funzionano come torrette solo quando sono sotto il controllo di un giocatore con il ruolo di Gunner (artigliere) in Multicrew: senza di esso invece, funzionano come un’arma fissa.
Sono disponibili nelle classi 1, 2 e 3.
Come le altre armi sperimentali non è possibile modificarlo tramite gli ingegneri, visto e considerato che è già un prototipo avanzato.

Il Writer-Pirata: Skuregyon

Quando non è impegnato ad intercettare navi nemiche per abbatterle, assaltarle per rubarne il carico, estrarre risorse minerarie, fotografare pianeti e fenomenti stellari oppure bere Harma Rhum come un vecchio Lupo dello Spazio nei territori di Archon Delaine, Skuregyon scrive articoli come quello che hai appena letto: se ti è piaciuto metti un “mi piace” sulla pagina FaceBook, oppure condividilo tramite i nostri social (nella pagina Links)!