Questa variegata “famiglia” di armi consente ai piloti che le utilizzano di colpire i propri bersagli dispensando danni di tipo esplosivo sono tutte molto efficaci sugli scafi delle navi avversarie, e anche capaci di danneggiare molto seriamente i moduli se non opportunamente protetti.
Questa guida è puramente pratica, descrive il funzionamento base delle armi e le loro specifiche, quindi per un utilizzo pratico e applicato al combattimento Seguite le guide della sezione Combat !
Missili e Razzi: facili, semplici, veloci.
Pur essendo catalogate assieme, questi due tipologie di armi hanno tempi e modi di utilizzo molto differenti tra loro, ma se usati correttamente possono risultare devastanti e solitamente non danno scampo alla nave che se li ritrova alle calcagna, poche navi infatti riescono a raggiungere e sorpassare la velocità media dei razzi e dei missili.
I Missili richiedono circa 3 secondi per agganciare il bersaglio al proprio sistema di guida per essere poi lanciati liberamente finchè la nave bersaglio resta agganciata al sistema di mira, se quest’ ultimo perde l’ aggancio però, si dovrà ripetere la procedura.
I Razzi invece seguono una traiettoria lineare e non hanno sistemi di guida a bordo.
Comunemente chiamati entrambi “missili” in lingua inglese, richiedono però una distinzione di base, in quanto nella lingua italiana c’è una distinzione terminologica ben precisa: i missili hanno una guida (indipendente o da remoto), mentre i razzi sono per definizione “senza guida”.
In questa guida utilizzeremo quindi il termine corretto in italiano.
Missili a ricerca (Seeker Missile)
Questi missili inseguono il bersaglio selezionato rilevando la traccia emissiva (termica+elettronica) della nave nemica e possono essere neutralizzati dai moduli utility Point Defense (che distruggono fisicamente i missili utilizzando microproiettili) e ECM (Electronic Counter Measures: Contromisure Elettroniche, che confondono il sistema di guida), oltre all’ HeatSink, (che impedisce la collimazione pre-lancio).
Sono a tutti gli effetti delle armi FF (Fire and Forget: Spara e Dimentica) in quanto dopo il lancio non è più possibile guidarli in alcun modo, essendo a guida indipendente.
I Lanciamissili dedicati a quest’ arma lavorano in modalità fixed e sono disponibili nelle Classi 1-2-3.
Nell’ utilizzo in multicrew, il Gunner può puntare i missili in ogni direzione, anche su bersagli che stanno a fianco e dietro la nave.
La loro velocità di base è di 625 mt/s, che si riduce leggermente in caso di cambi di traiettoria.
Hanno una gittata massima di 10km: se non colpiscono il bersaglio, esplodono.
Razzi (DumbFire Missile)
Questi dispositivi NON inseguono il bersaglio, per questo sono chiamati “dumb-fire missile” (letteralmente: “missile a fuoco-stupido”) in lingua inglese.
Questi razzi sono utilizzabili con difficoltà contro navi piccole e veloci, in quanto queste ultime possono eseguire facilmente delle manovre evasive per uscire dalla traiettoria di volo del razzo, che segue una linea retta.
I razzi non subiscono nessun effetto dagli ECM (Electronic Counter Measures: Contromisure Elettroniche, che confondono il sistema di guida solo dei missili a ricerca), ma possono essere efficacemente abbattuti dai moduli utility Point Defense (che distruggono fisicamente i missili utilizzando microproiettili).
Anche questi sono a tutti gli effetti delle armi FF (Fire and Forget: Spara e Dimentica) in quanto dopo il lancio non è più possibile guidarli in alcun modo.
I Lanciarazzi dedicati a quest’ arma lavorano in modalità fixed e sono disponibili nelle Classi 1-2-3.
La loro velocità di base è di 750 mt/s, e hanno una gittata massima di 10km: se non colpiscono il bersaglio, esplodono.
I lanciamissili e i lanciarazzi possono essere migliorati come prestazioni, danno ed effetti secondari con l’ intervento d’ ingegneri specializzati, come Liz Ryder e Juri Ishmaak.
Modifiche
- High Capacity (Alta Capacità) aumenta la capacità del caricatore e dei colpi disponibili oltre al rateo di fuoco, contemporaneamente ne paga il prezzo su massa aumentata e consumo energia.
- Rapid Fire (Fuoco Rapido) consente di sparare raffiche continue con tempo di ricarica estremamente ridotto, diminuendo però la precisione (Jitter) e il danno nominale in uscita.
- Light Weight (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
- Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.
Effetti Sperimentali – Experimental Effects
- Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
- Emissive Munitions (Munizione ad Emissione) quando il bersaglio è colpito viene avvolto da particelle energetiche, amplificando significativamente la sua firma energetica (quindi vanifica l’ utilizzo di heat sink o il silent running), ma provoca però una maggiore generazione di calore per l’attaccante.
- Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
- Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
- Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
- Thermal Cascade (Cascata Termica) munizioni sperimentali che interagiscono con gli scudi dopo la detonazione, generando un calore significativo sul bersaglio.
- Drag Munitions (Munizioni Frenanti) all’ impatto, interrompe il flusso di scarico del motore sul bersaglio, impedendo al boost di funzionare. NB: Modifica applicabile solo su LanciaMissili (Seeker Missiles).
- Penetrator Munitions (Munizioni a Penetrazione) l’ impatto con lo scafo genera frammenti in grado di penetrare nello scafo per danneggiare i moduli interni. NB: Modifica applicabile solo su LanciaRazzi (Dumbfire Missiles).
- Overload Munition (Munizioni Sovraccaricate) converte una porzione del danno esplosivo in termico al momento dell’ impatto.
- Multi Servos (Servomeccanismo) semplice quanto efficace: più rateo di fuoco, più consumo energetico.
- FSD Interrupt (Interruzione FSD) resetta il contatore del caricamento del motore FSD sacrificando una percentuale di danno e il rateo di fuoco. NB: Modifica applicabile solo su LanciaRazzi (Dumbfire Missiles).
Arma Powerplay: Razzo di Contenimento – Containment Missile
É una variante specializzata del Lanciarazzi standard e l’ arma powerplay di Yuri Grom.
Lancia dei razzi che costringono il Frame Shift Drive della nave bersaglio a riavviarsi per un periodo prolungato.
Per ottenere l’effetto inibitore, ogni missile ha in contropartita dei malus che causano una resa inferiore sul danno dell’ 80%, un rateo di fuoco più basso del 66%, e quindi l’arma ha un Danno\sec complessivo minore del 53% rispetto al lanciarazzi di classe 2.
Gli scudi non proteggono da questo effetto, anche se ovviamente proteggono dal danno fisico, che è del tipo esplosivo.
Una torretta Point Defence può abbattere comunque questi razzi.
L’inibizione dell’FSD non è cumulativa e può essere applicata solo ogni 40 secondi.
L’FSD verrà interrotto per 10 secondi, dopodichè il pilota della nave colpita dovrà riavviare il proprio FSD, che impiegherà circa 20 secondi.
Dopo la procedura di riavvio, l’FSD impiegherà il suo tipico tempo di ricarica di 4 secondi, se il blocco di massa non è presente.
Questo dà una piccolo lasso di tempo (6 secondi) nel quale la nave-bersaglio può comunque scappare anche se continuamente attaccata con gli stessi razzi.
L’effetto può essere parzialmente replicato su Lanciarazzi standard con l’effetto sperimentale FSD Interrupt (Interruzione FSD), ma i riavvii causati da questo effetto sono di durata molto inferiore. Tramite gli ingegneri è possibile modificare questo lanciarazzi esattamente come un lanciarazzi standard di Classe 2. La velocità dei missili lanciati è di 750 mt/s, e hanno una gittata massima di 10km: se non colpiscono il bersaglio, esplodono. Possono essere migliorati come prestazioni, danno ed effetti secondari con l’ intervento d’ ingegneri specializzati, come Liz Ryder e Juri Ishmaak.
Arma Powerplay: Lanciamissili Multiplo – Pack-Hound Missile Rack
É una variante modificata di un lanciamissili standard di Classe 2 e l’ arma powerplay di Li Yong Rui: lancia una salva di missili che hanno una distanza minima di armamento di 500mt dalla nave, dopo questo lasso di tempo prendono traiettorie diverse, pur continuando a seguire la traccia energetica della nave-bersaglio.
Sono un incubo per qualsiasi pilota, perché difficilmente possono essere evitati o distrutti tutti dai Point Defense di bordo, anche se risentono in ogni caso degli effetti degli ECM.
Hanno un minor danno per missile rispetto alla controparte standard, che compensano con il numero dei missili lanciati: il danno\sec è quindi nettamente superiore al lanciamissili standard.
Tramite gli ingegneri è possibile modificare questo lanciamissili esattamente come un lanciamissili standard di Classe 2, trasformandoli in qualcosa di veramente terrificante in termini di danno ed effetti secondari. La velocità dei missili lanciati è di 600 mt/sec, si attivano a 500mt dal punto di lancio, e hanno una gittata massima di 10km: se non colpiscono il bersaglio, esplodono.
Possono essere migliorati come prestazioni, danno ed effetti secondari con l’ intervento d’ ingegneri specializzati, come Liz Ryder e Juri Ishmaak.
Tabella riassuntiva delle specifiche
classe | variante | massa (T) | integrità | potenza assorbita | danno | penetrazione armatura | rateo di fuoco | danno\sec | carico termico | colpi | magazzino | tipo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | B | 2.00 | 40 | 0.400 | 50 | 60 | 0.5 /s | 25 | 3.6 | 8 | 16 | razzo |
1 | B | 2.00 | 40 | 0.600 | 40 | 60 | 0.3 /s | 13.3 | 3.6 | 6 | 12 | missile |
2 | B | 4.00 | 51 | 1.200 | 50 | 60 | 0.5 /s | 25 | 3.6 | 12 | 24 | razzo |
2 | B | 4.00 | 51 | 1.200 | 40 | 60 | 0.3 /s | 13.3 | 3.6 | 6 | 18 | missile |
3 | A | 8.00 | 64 | 1.620 | 50 | 60 | 0.5 /s | 25 | 3.6 | 12 | 96 | razzo |
3 | A | 8.00 | 64 | 1.620 | 40 | 60 | 0.3 /s | 13.3 | 3.6 | 6 | 36 | missile |
Siluri (Torpedo)
I siluri sono le armi più devastanti in termini di danno: hanno un valore di penetrazione armatura di 10000, possono danneggiare una nave di grandi dimensioni in maniera grave e causare danni gravi ai moduli e agli scudi della nave, se modificati e utilizzati correttamente.
Il grosso malus che li contraddistingue è la bassa velocità: con soli 250mt/sec l’ impatto è facilmente evitabile da qualsiasi nave se avvistato in tempo, anche se ha un’ autonomia di volo praticamente illimitata: 1000km prima che finisca il carburante ed esploda, questo gli consente d’ inseguire ad oltranza la nave-bersaglio.
Hanno lo stesso sistema di guida dei missili: inseguono il bersaglio selezionato rilevando la traccia emissiva (termica+elettronica) della nave nemica e possono essere neutralizzati dai moduli utility Point Defense (Punto di Difesa: che distrugge fisicamente il siluro utilizzando microproiettili), ECM (Electronic Counter Measures: Contromisure Elettroniche, che confondono il sistema di guida), oltre che dall’ HeatSink (che impedisce la collimazione pre-lancio).
Anche questi sono a tutti gli effetti delle armi FF (Fire and Forget: Spara e Dimentica) in quanto dopo il lancio non è più possibile guidarli in alcun modo.
I tubi di lancio dedicati a quest’ arma hanno una massa elevata e lavorano in modalità fixed: sono disponibili nelle Classi 1 (con 1 tubo di lancio) – 2 (con 2 tubi di lancio) – 3 (con 4 tubi di lancio). Come al solito possono essere migliorati come prestazioni, danno ed effetti secondari con l’ intervento d’ ingegneri specializzati, come Liz Ryder e Juri Ishmaak.
Non è disponibile nessun modulo powerplay basato sulla tecnologia dei siluri.
Modifiche
- Light Weight (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
- Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.
Effetti Sperimentali – Experimental Effects
- Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
- Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
- Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
- Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
- Reverberating Cascade (Riverbero a Cascata) provoca un onda riverberante che sovraccarica gli scudi e danneggia direttamente il generatore degli scudi, disabilitandolo completamente.
- Penetrator Payload (Carica a Penetrazione) l’ impatto con lo scafo genera frammenti in grado di penetrare nello scafo per danneggiare i moduli interni.
- Mass Lock Munition (Munizione a Blocco di Massa) questa testata incorpora la tecnologia FSD per generare un campo di massa che inibisce il caricamento dell’ FSD della nave bersaglio.
Mine (Mines)
Le “sorelline minori” delle armi da lancio: le mine sono dei semplici dispositivi statici che dopo il lancio iniziale (25mt di gittata) dalla nave che le trasporta si attivano immediatamente, ed esplodono a contatto\prossimità di qualsiasi nave intersechi la loro posizione.
Nel caso restino inesplose, un meccanismo di sicurezza le fa detonare dopo circa 1 minuto dal lancio.
Esistono in due versioni, entrambe con danno di base esplosivo: una standard, e una shock che causa meno danno (-20% rispetto alla mina standard), ma che genera un’ onda di concussione che sbalza la nave-bersaglio fuori dal suo vettore di rotta e la fa restare fuori controllo per circa 5 secondi.
Da sottolineare il fatto che le mine hanno un raggio di esplosione più ampio dei missili e dei siluri, da poter sfruttare in modo “creativo” durante un combattimento.
Per le sue caratteristiche è solitamente usata come arma di difesa passiva e\o per coprirsi la fuga, ma può provocare la distruzione di navi piccole e medie e danni molto gravi a navi di grandi dimensioni.
Sono disponibili nelle classi 1-2 per la versione standard e classe 1 per la versione shock.
Come al solito possono essere migliorate come prestazioni, danno ed effetti secondari con l’ intervento d’ ingegneri specializzati, come Liz Ryder e Juri Ishmaak.
Non è disponibile nessun modulo powerplay basato sulle mine.
Modifiche
- Rapid Fire (Fuoco Rapido) consente di sparare raffiche continue con tempo di ricarica estremamente ridotto, diminuendo però la precisione (Jitter) e il danno nominale in uscita.
- Light Weight (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
- Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.
Effetti Sperimentali – Experimental Effects
- Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
- Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
- High Capacity (Alta Capacità) aumenta la capacità del caricatore oltre al rateo di fuoco, contemporaneamente ne paga il prezzo su massa aumentata e consumo energia.
- Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
- Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
- Emissive Munitions (Munizione ad Emissione) quando il bersaglio è colpito viene avvolto da particelle energetiche, amplificando significativamente la sua firma energetica (quindi vanifica l’ utilizzo di heat sink o il silent running), ma provoca però una maggiore generazione di calore per l’attaccante.
- Ion Distruption (Distruzione Ionica) genera un campo di smorzamento ionico, che causa la disabilitazione e il riavvio di tutti i motori delle navi all’ interno del raggio di esplosione.
- Overload Munition (Munizioni Sovraccaricate) converte una porzione del danno esplosivo in termico al momento dell’ impatto.
- Radiant Canister (Irradiazione) questo effetto applica un aumento del calore in ogni nave e acceca i sensori delle navi all’ interno del raggio di esplosione.
- Reverberating Cascade (Riverbero a Cascata) provoca un onda riverberante che sovraccarica gli scudi e danneggia direttamente il generatore degli scudi, disabilitandolo completamente.
- Shift-lock Canister (Blocco di Contenimento) questa testata incorpora la tecnologia FSD per generare un campo di massa che inibisce il caricamento dell’ FSD di tutte le navi all’ interno del raggio di esplosione.
Il Writer-Pirata: Skuregyon
Quando non è impegnato ad intercettare navi nemiche per abbatterle, assaltarle per rubarne il carico, estrarre risorse minerarie, fotografare pianeti e fenomenti stellari oppure bere Harma Rhum come un vecchio Lupo dello Spazio nei territori di Archon Delaine, Skuregyon scrive articoli come quello che hai appena letto: se ti è piaciuto metti un “mi piace” sulla pagina FaceBook, oppure condividilo tramite i nostri social (nella pagina Links)!
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