Le Armi di ED: RailGun.

Navi e Moduli

La Railgun è un’arma a proiettile fisico (solitamente lega di titanio-molibdeno-acciaio) con propulsione elettromagnetica, ed è molto potente.
Infligge danni misti termici (33%) e cinetici (66%). Richiede una grande quantità di energia per il suo utilizzo e genera una grande quantità di calore nel processo di caricamento e sparo rispetto ad altre armi, ma può causare gravi danni al bersaglio.
É una tra le armi più usate per gli scontri PVP (player versus player).

RailGun: Semplice ed Inarrestabile.

L’eccezionale penetrazione della railgun consente a quest’ arma, se ben utilizzata, di colpire sottosistemi nella nave avversaria anche quando si colpisce nella parte opposta dello scafo.
Il danno effettivo di quest’arma varia considerevolmente in base alla posizione dei colpi andati a segno.
Quest’ arma ha un valore di penetrazione pari a 100, il che significa che danneggia sempre lo scafo indipendentemente dalla durezza dell’armatura, anche se l’ arma resta comunque influenzata dalle resistenze cinetiche e termiche.
In ogni caso, la forza cinetica è tale che il bersaglio venga fisicamente spinto fuori dalla sua traiettoria di volo.
Nelle mani giuste il railgun è un’arma potente, specialmente su piccole navi, un ottimo esempio sono le due Diamondback, in particolare la versione Scout, grazie all’eccellente efficienza del calore e manovrabilità superiore per rimanere sul bersaglio, quindi ideale per l’utilizzo di RailGun.
Resta comunque il fatto che venga utilizzata principalmente su navi agili con buona capacità di manovra e velocità, oltre ad una buona capacità di dissipare calore (migliorabile tramite gli Ingegneri).
Per fare degli esempi: Vulture, Fer De Lance,Cobra MkIII, Krait, Federal Corvette, Imperial Clipper e Courier sono le navi ideali per utilizzare quest’ arma.
La velocità del proiettile è elevata, e l’ arma quindi si comporta come un laser: il suo tempo di percorrenza nave – bersaglio è praticamente immediato e lo rende più facile da usare rispetto a molte altre armi fisse che richiedono di compensare la mira e stimare il movimento della nave avversaria.
Quest’arma è disponibile solo in modalità Fixed e di classe 1 e 2.
La portata è di 3000mt, ma il danno inizia a scendere (Falloff) dopo 1000mt.
La dimensione del clip è solo un colpo, che richiede 1sec. per ricaricare.
La capacità totale del caricatore è di 80 colpi che possono essere aumentati dall’ intervento d’ ingegneri specializzati, come Tod “The Blaster” McQuinn e The Sarge.

Modifiche

  • High Capacity (Alta Capacità) aumenta la capacità del caricatore e dei colpi disponibili oltre al rateo di fuoco, contemporaneamente ne paga il prezzo su massa aumentata e consumo energia.
  • Short-range Blaster (Corta Gittata) aumenta fino al 75% i danni, con un malus fino al 50% sul raggio d’ azione e del 40% sul surriscaldamento dell’ arma
  • Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.
  • Light Weight Mount (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Long-range Weapon (Lunga Gittata) aumenta del doppio la gittata e riduce il fall-off del 100% (decadimento danno su distanza) dell’ arma, richiedendo però più energia per essere alimentata e un aumento della massa complessiva dell’ arma.

Effetti Sperimentali – Experimental Effects

  • Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
  • Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
  • Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Multi Servos (Servomeccanismo) semplice quanto efficace: più rateo di fuoco, più consumo energetico.
  • Feedback Cascade (Effetto Cascata) con questa modifica, il proiettile viene caricato energicamente per provocare il malfunzionamento delle Shield Cells Banks (SCB) della nave avversaria: questo effetto temporaneo ha ripercussione diretta anche sulla rigenerazione dello scudo nemico, è cumulabile, ma l’ effetto può venire applicato solo nel breve lasso di tempo di pre-caricamento delle SCB (finestra utile di 5 sec.).
  • Plasma Slug (Ricarica al Plasma) elimina il caricatore, alimentando la ricarica direttamente dal serbatoio della nave, contemporaneamente abbassa leggermente il danno e riduce il sovrariscaldamento dell’ arma.
  • Super Penetrator (Super Penetratore) così modificati, i proiettili sperimentali forano e trapassano da parte a parte le navi nemiche, provocando danni ai moduli interni lungo la loro traiettoria.

Arma Powerplay: Imperial Hammer Railgun.

L’ Imperial Hammer (Martello Imperiale) è un Railgun multi-colpo che beneficia di un DPS più alto rispetto alla sua controparte normale.
Questo tipo di arma è specifica per i sostenitori di Arissa Lavigny-Duval .
È disponibile solo per un hardpoint di classe 2 (medio).
A differenza del normale railgun, l’Imperial Hammer spara una raffica di tre colpi invece di uno prima della ricarica.
Questo può consentire un possibile vantaggio quando colpire il bersaglio risulta difficile: almeno un colpo andrà a segno sicuramente.
Ogni colpo ha un danno notevolmente inferiore rispetto a un railgun di classe 2, ma colpire con tutti e tre i colpi può essere estremamente efficace.
Analogamente a un railgun standard, il tipo di danno è sia termico (66,6%) che cinetico (33,3%), e ha un fattore di penetrazione (piercing) di 100.
Ha il caricatore munizioni da 240 colpi.
In parole povere, ha gli stessi colpi di una railgun pari classe, ma raggruppati a 3 per colpo.
Rispetto al railgun di classe 2, l’Imperial Hammer infligge il 36% di danni per colpo.
Tuttavia se tutti e tre i colpi vanno a segno, allora il suo DPS è il 123% del railgun.
Lo svantaggio considerevole è che una raffica a tre colpi genera il 165% in più di surriscaldamento rispetto a un singolo colpo su un’ arma di classe 2.
Dato che la generazione di calore è già un noto inconveniente per questa tipologia di arma, spesso costringerà un pilota a limitare la velocità di sparo, quindi questo eccesso di calore può essere un grosso problema.
Più di un pilota ha gravemente surriscaldato la sua nave che montava due Imperial Hammer, sparando contemporaneamente.

Tabella riassuntiva delle specifiche delle RailGuns

Il Writer-Pirata: Skuregyon

Quando non è impegnato ad intercettare navi nemiche per abbatterle, assaltarle per rubarne il carico, estrarre risorse minerarie, fotografare pianeti e fenomenti stellari oppure bere Harma Rhum come un vecchio Lupo dello Spazio nei territori di Archon Delaine, Skuregyon scrive articoli come quello che hai appena letto: se ti è piaciuto metti un “mi piace” sulla pagina FaceBook, oppure condividilo tramite i nostri social (nella pagina Links)!