Le armi di ED: Laser.

Navi e Moduli

In Elite:Dangerous i laser sono una della armi più usate per abbattere efficacemente gli scudi di una nave, surriscaldarla, e con nessun consumo di munizioni\ricariche, visto che pescano direttamente dal power distributor e quindi consentono al CMDR che li utilizza di non dover tornare in una stazione per ricaricare munizioni e\o cariche delle armi.
É una delle armi di elezione nel PVE (player versus entity: combattimento verso personaggi non giocanti gestiti dal server) proprio per questo motivo. Seguite le guide della sezione Combat per avere maggiori informazioni sull’ utilizzo pratico delle armi.
I Laser sono suddivisi in 3 categorie ben distinte ed ognuna con le proprie caratteristiche:

  • Beam Laser: sono armi ad alto danno termico. Una volta attivata l’ arma, un raggio laser continuo esce dall’arma e provoca danni immediati su qualsiasi superficie della nave con cui si scontra. Hanno il valore danno\colpo più elevato rispetto agli altri due modelli.
  • Burst Laser: quando viene attivato, emette una raffica composta da tre colpi laser, proprio come un fucile d’assalto a raffica. I Burst Laser fanno molti più danni\per colpo della versione Pulse, ma meno della versione Beam.
  • Pulse Laser: a differenza degli altri laser, la versione ad impulsi emette un singolo colpo ad ogni attivazione. Rispetto agli altri due tipi di laser ha più dissipazione del calore, ha un consumo minimo, ed è anche la versione più economica, ma ha il rateo danno\colpo più basso delle altre due tipologie di Laser.

Beam Laser: duro e puro.

Il Beam Laser classe Huge: è lungo come un Sidewinder.

I Beam Laser sono armi ad alto danno termico che operano esclusivamente sull’energia.
Quindi come già specificato nell’ introduzione, NON vi serviranno caricatori o ricariche: i Laser si alimentano direttamente dal Power Distributor.
Una volta attivato un raggio laser continuo esce dall’arma e provoca danni immediati su qualsiasi superficie della nave con cui si scontra, specialmente a portata utile.
La portata massima del modello standard non modificato è di 3000mt, ma il Damage Falloff (decadenza del danno da distanza) inizia dopo soli 600mt.
Possono essere attivati in maniera continuativa finché è disponibile energia sufficiente per alimentarli e la dispersione del calore nel sistema di raffreddamento della nave rimane efficace (assegnare più energia alle armi aumenterà il danno e la capacità di raffreddamento).
Questa tipologia di laser è la migliore per il loro DPS (danno per secondo) elevato rispetto agli altri laser, a scapito dell’ emissione termica maggiorata e dell’ alto consumo di energia del distributore .
Il tipo di danno è termico e quindi gli scudi del bersaglio sono particolarmente penalizzati contro quest’ arma ad energia.
La capacità di penetrazione all’armatura è piuttosto bassa, rendendola meno efficace contro gli scafi, ma attenzione…non inefficace.
Può essere devastante con qualche modifica ingegneristica che ne sfrutti le potenzialità.
Le modifiche apportate a quest’ arma sono molteplici e ne sfruttano le caratteristiche di base, esaltandole:

Modifiche

Ricordate sempre che potete consultare la guida Ingegneri per trovare The Dweller e Broo Tarquin, gli specialisti del settore Laser.

  • Efficient Weapon (Arma Efficiente) aumenta il danno, riduce il surriscaldamento e il consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Light Weight Mount (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Long-range Weapon (Lunga Gittata) aumenta del doppio la gittata e riduce il fall-off del 100% (decadimento danno su distanza) dell’ arma, richiedendo però più energia per essere alimentata e un aumento della massa complessiva dell’ arma.
  • Overcharged Weapon (Sovralimentata) consente di aumentare il danno fino al 70%, con una richiesta di energia da parte del distributore aumentata e un aumento del surriscaldamento.
  • Short-range Blaster (Corta Gittata) aumenta fino al 75% i danni, con un malus fino al 50% sul raggio d’ azione e del 40% sul surriscaldamento dell’ arma
  • Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.

Effetti Sperimentali – Experimental Effects

Con le modifiche applicate alle armi, avrete accesso agli effetti addizionali che potrete aggiungere alla vostra arma.

  • Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
  • Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
  • Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Thermal Vent (Sfiato Termico) riduce la temperatura di tutta la vostra nave convogliando il calore generato dalla stessa sul raggio sparato: se colpite la nave nemica il calore in eccesso sarà scaricato su essa, surriscaldandola, se la mancherete avrete un surriscaldamento sulla vostra nave.
  • Concordant Sequence (Sequenza Concordante, leggasi “Ricarica Scudi”) dopo questa modifica, puntando l’ arma verso un vostro compagno di wing aumenterete il tasso di rigenero dei suoi scudi, a discapito di un surriscaldamento della vostra arma.
  • Thermal Shock (Shock Termico) aumenta la capacità di generare calore sugli scudi e scafo della nave avversaria, sacrificando una parte di danno nominale.
  • Regeneration Sequence (Sequenza di Rigenerazione) rigenera i punti scudo al wingman in bersaglio, ma danneggia i nemici.
  • Thermal Conduit (Condotto Termico) con una modifica all’ impianto di raffreddamento della nave potete aumentare il danno nominale della nave di pari passo con il surriscaldamento della nave stessa: più calore produrrete, più aumenterà il danno.

Arma Powerplay: Retributor

Il Retributor è un beam laser con elevato danno da calore. Questo tipo di arma è specifica e disponibile solo per i sostenitori di Edmund Mahon da almeno 4 settimane.
È disponibile solo in modalità fixed per gli hardpoint di classe 1.
Per la sua capacità di aumentare il calore nel bersaglio, il danno rispetto al beam laser di classe 1 è stato ridotto.
Al confronto, ha il 50% del DPS e il consumo dal distributore aumentato del 130%.
Tuttavia, ha anche il 77% del carico termico in meno, quindi si potrebbe supporre che il calore mancante è ciò che viene trasmesso al bersaglio – un effetto che gli scudi non possono impedire. In tutti gli altri aspetti, il Retributor è identico a un Beam laser di classe 1. Da non dimenticare che anche quest’ arma può essere modificata tramite gli ingegneri.

Tabella riassuntiva delle specifiche dei Beam Lasers.

Burst Laser: raffiche di fotoni.

I Burst Laser sono armi a ripetizione, che sparano 3 rapide scariche laser una volta attivati.
Anche questo tipo di arma opera esclusivamente sull’energia.
Quindi come già specificato nell’ introduzione, NON vi serviranno caricatori o ricariche: i Laser si alimentano direttamente dal Power Distributor.
Una volta attivato, 3 raggi laser escono dall’arma in rapida successione continua e provoca danni immediati su qualsiasi superficie della nave con cui si scontra, specialmente a portata utile.
La portata massima del modello standard non modificato è di 3000mt, ma il Damage Falloff (decadenza del danno da distanza) inizia dopo 500mt.
Possono essere attivati in maniera continuativa finché è disponibile energia sufficiente per alimentarli e la dispersione del calore nel sistema di raffreddamento della nave rimane efficiente (assegnare più energia alle armi aumenterà il danno e la capacità di raffreddamento).
Questa tipologia di laser è l’ arma media come DPS (danno per secondo) rispetto agli altri laser, con emissione termica e del consumo di energia del distributore media .
Il tipo di danno è termico e quindi gli scudi del bersaglio sono particolarmente penalizzati contro quest’ arma ad energia.
La capacità di penetrazione all’armatura è piuttosto bassa, come tutti i laser.
Può essere devastante con qualche modifica ingegneristica che ne sfrutti le potenzialità.
Le modifiche apportate a quest’ arma sono molteplici e ne sfruttano le caratteristiche di base, esaltandole:

Modifiche

Ricordate sempre che potete consultare la guida Ingegneri per trovare The Dweller e Broo Tarquin, gli specialisti del settore Laser.

  • Efficient Weapon (Arma Efficiente) aumenta il danno, riduce il surriscaldamento e il consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Light Weight Mount (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Long-range Weapon (Lunga Gittata) aumenta del doppio la gittata e riduce il fall-off del 100% (decadimento danno su distanza) dell’ arma, richiedendo però più energia per essere alimentata e un aumento della massa complessiva dell’ arma.
  • Overcharged Weapon (Sovralimentata) consente di aumentare il danno fino al 70%, con una richiesta di energia da parte del distributore aumentata e un aumento del surriscaldamento.
  • Short-range Blaster (Corta Gittata) aumenta fino al 75% i danni, con un malus fino al 50% sul raggio d’ azione e del 40% sul surriscaldamento dell’ arma
  • Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.
  • Rapid Fire (Fuoco Rapido) consente di sparare raffiche continue con tempo di ricarica arma estremamente ridotto, diminuendo però la precisione (Jitter) e il danno nominale in uscita.
  • Focused (Focalizzato) aumenta il raggio di azione del doppio e la penetrazione dell’ arma del 120% con un malus sul surriscaldamento dell’ arma.

Effetti Sperimentali – Experimental Effects

Con le modifiche applicate alle armi, avrete accesso agli effetti addizionali che potrete aggiungere alla vostra arma.

  • Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
  • Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Inertial Impact (Impatto Inerziale) aumenta il danno e ne trasforma una parte da calore a cinetico a discapito della precisione dell’ arma.
  • Multi Servos (Servomeccanismo) semplice quanto efficace: più rateo di fuoco, più consumo energetico.
  • Phasing Sequence (Sequenza di Fase) cambia la sequenza di fase del raggio a random, rendendo possibile colpire attraverso gli scudi ancora attivi della nave avversaria, il prezzo è un maggior consumo dell’ arma.
  • Scramble Spectrum (Spettro d’ Interferenza) invia interferenze tramite il raggio sullo scafo della nave bersaglio, provocando malfunzionamenti casuali al costo di un rateo di fuoco più basso (non funziona con scudi alzati).
  • Concordant Sequence (Sequenza Concordante, leggasi “Ricarica Scudi”) dopo questa modifica, puntando l’ arma verso un vostro compagno di wing aumenterete il tasso di rigenero dei suoi scudi, a discapito di un surriscaldamento della vostra arma.
  • Thermal Shock (Shock Termico) aumenta la capacità di generare calore sugli scudi e scafo della nave avversaria, sacrificando una parte di danno nominale.

Arma Powerplay: Cytoscrambler

Il Cytoscrambler è un Burst Laser specifico molto efficace contro gli scudi ma totalmente inefficace contro l’armatura.
É disponibile solo in Classe 1, montaggio fixed.
Questa arma è specifica per i sostenitori di Archon Delaine da almeno 4 settimane.
Rispetto alla sua controparte standard, il Burst Laser fixed 1F, presenta un ROF del 60% più alto e il 109% di danni in più,
con il 236% in più di DPS, ma solo contro gli scudi: se colpirà lo scafo di una nave darà solo il 5% del suo danno nominale.
Il suo raggio operativo è di soli 1000 metri.

Tabella riassuntiva delle specifiche dei Burst Lasers.

Pulse Laser: economico e versatile.

I Pulse Laser sono armi a ripetizione a colpo singolo.
Anche questo tipo di arma opera esclusivamente sull’energia.
Quindi come già specificato nell’ introduzione, NON vi serviranno caricatori o ricariche: i Laser si alimentano direttamente dal Power Distributor.
Una volta attivato, 1 raggio laser esce dall’arma in rapida successione continua e provoca danni immediati su qualsiasi superficie della nave con cui si scontra, specialmente a portata utile.
La portata massima del modello standard non modificato è di 3000mt, ma il Damage Falloff (decadenza del danno da distanza) inizia dopo 500mt.
Possono essere attivati in maniera continuativa finché è disponibile energia sufficiente per alimentarli e la dispersione del calore nel sistema di raffreddamento della nave rimane efficiente (assegnare più energia alle armi aumenterà il danno e la capacità di raffreddamento).
Questa tipologia di laser è l’ arma base come DPS (danno per secondo) rispetto agli altri laser, con emissione termica e del consumo di energia del distributore molto ridotta.
Ideale quindi per piccole navi dove il bilanciamento dei consumi è all’ estremo.
Il tipo di danno è termico e quindi gli scudi del bersaglio sono particolarmente penalizzati contro quest’ arma ad energia.
La capacità di penetrazione all’armatura è piuttosto bassa, come tutti i laser.
Può essere devastante con qualche modifica ingegneristica che ne sfrutti le potenzialità.
Le modifiche apportate a quest’ arma sono molteplici e ne sfruttano le caratteristiche di base, esaltandole:

Modifiche

Ricordate sempre che potete consultare la guida Ingegneri per trovare The Dweller e Broo Tarquin, gli specialisti del settore Laser.

  • Efficient Weapon (Arma Efficiente) aumenta il danno, riduce il surriscaldamento e il consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Light Weight Mount (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Long-range Weapon (Lunga Gittata) aumenta del doppio la gittata e riduce il fall-off del 100% (decadimento danno su distanza) dell’ arma, richiedendo però più energia per essere alimentata e un aumento della massa complessiva dell’ arma.
  • Overcharged Weapon (Sovralimentata) consente di aumentare il danno fino al 70%, con una richiesta di energia da parte del distributore aumentata e un aumento del surriscaldamento.
  • Short-range Blaster (Corta Gittata) aumenta fino al 75% i danni, con un malus fino al 50% sul raggio d’ azione e del 40% sul surriscaldamento dell’ arma
  • Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.
  • Rapid Fire (Fuoco Rapido) consente di sparare raffiche continue con tempo di ricarica arma estremamente ridotto, diminuendo però la precisione (Jitter) e il danno nominale in uscita.
  • Focused (Focalizzato) aumenta il raggio di azione del doppio e la penetrazione dell’ arma del 120% con un malus sul surriscaldamento dell’ arma.

Effetti Sperimentali – Experimental Effects

Con le modifiche applicate alle armi, avrete accesso agli effetti addizionali che potrete aggiungere alla vostra arma.

  • Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
  • Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
  • Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Inertial Impact (Impatto Inerziale) aumenta il danno e ne trasforma una parte da calore a cinetico a discapito della precisione dell’ arma.
  • Multi Servos (Servomeccanismo) semplice quanto efficace: più rateo di fuoco, più consumo energetico.
  • Emissive Munitions (Munizioni ad Emissione) carica nel raggio particelle energetiche che aumentano la tracciabilità della nave nemica, ma aumentano la generazione di calore sulla vostra nave.
  • Phasing Sequence (Sequenza di Fase) cambia la sequenza di fase del raggio a random, rendendo possibile colpire attraverso gli scudi ancora attivi della nave avversaria, il prezzo è un maggior consumo dell’ arma.
  • Scramble Spectrum (Spettro d’ Interferenza) invia interferenze tramite il raggio sullo scafo della nave bersaglio, provocando malfunzionamenti casuali al costo di un rateo di fuoco più basso (non funziona con scudi alzati).
  • Concordant Sequence (Sequenza Concordante, leggasi “Ricarica Scudi”) dopo questa modifica, puntando l’ arma verso un vostro compagno di wing aumenterete il tasso di rigenero dei suoi scudi, a discapito di un surriscaldamento della vostra arma.
  • Thermal Shock (Shock Termico) aumenta la capacità di generare calore sugli scudi e scafo della nave avversaria, sacrificando una parte di danno nominale.

Arma Powerplay: Pulse Distruptor

Il Pulse Disruptor è un Pulse Laser che può causare malfunzionamenti del modulo oltre a causare danni.
Il malfunzionamento del modulo non distrugge i moduli, ma li disabilita temporaneamente.
Questo tipo di arma è specifica per i sostenitori di Felicia Winters da almeno 4 settimane.
È disponibile solo come modalità fixed di classe 2.

Il malfunzionamento sulla nave bersaglio non si verifica ad ogni colpo e non può essere prevenuto con gli scudi.
La capacità di malfunzionamento del modulo è simile all’effetto speciale Scramble Spectrum, ma influisce sul modulo che viene preso di mira anziché su uno casuale.
Se i moduli non vengono colpiti direttamente, è improbabile che si verifichi un effetto.
Inoltre, se ne vengono utilizzati due contemporaneamente, gli effetti non si sovrappongono tra loro.
Indipendentemente dal numero di impulsi o di armi con Scramble Spectrum che ha una nave, influenzeranno un modulo alla volta e non aumenteranno cumulativamente il tempo di malfunzionamento, sebbene più colpi aumenteranno la possibilità che l’effetto venga attivato.

In termini di danno da combattimento, il Pulse Disruptor è migliore rispetto a un Pulse Laser standard di classe 2,
con un +39% del DPS, con però il 180% di consumo del distributore, il 179% di carico termico e il 117% di consumo energetico in più.

Tabella riassuntiva delle specifiche dei Pulse Lasers.

Il Writer-Pirata: Skuregyon

Quando non è impegnato ad intercettare navi nemiche per abbatterle, assaltarle per rubarne il carico, estrarre risorse minerarie, fotografare pianeti e fenomenti stellari oppure bere Harma Rhum come un vecchio Lupo dello Spazio nei territori di Archon Delaine, Skuregyon scrive articoli come quello che hai appena letto: se ti è piaciuto metti un “mi piace” sulla pagina FaceBook, oppure condividilo tramite i nostri social (nella pagina Links)!