Traduzione Pilot’s Handbook: Mercenary Work

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Traduzione del Pilot’s Handbook, ossia un manuale presente all’interno del Codex che racchiude spiegazioni riguardo la maggior parte di gameplay presenti in Elite Dangerous. Il quinto capitolo è dedicato al lavoro da mercenari.

Mercenary Introduction

Alcuni piloti indipendenti scelgono di partecipare al lavoro mercenario, offrendo i loro servizi alle fazioni in conflitto per ottenere una ricompensa finanziaria. Le zone di conflitto (conflict zones) compaiono nei sistemi in cui è scoppiata la guerra, consentendo ai mercenari di scegliere una fazione con cui schierarsi ed entrare nella mischia che combatte.

Quando un comandante partecipa alla distruzione di una nave impegnata nella fazione avversaria, viene ricompensato con un combat bond. Questi bond possono essere consegnati a starport locali in cambio di crediti.

Il comandante dovrà fare affidamento pesantemente sulle proprie capacità di combattimento se intendono fare carriera con il lavoro mercenario.

I mercenari in cerca di lavoro tramite le mission board dovrebbero prestare attenzione ai seguenti tipi di missione:

  • Military Massacre, rilevante per le zone di conflitto che possono essere trovate negli starport del sistema in cui si sta verificando una guerra civile. Ogni fazione coinvolta nel conflitto può fornire missioni per eliminare le forze opposte.
  • Assassinations, che offre un obiettivo specifico che deve essere eliminato entro un intervallo di tempo prestabilito e potrebbe essere necessario localizzarlo tramite scansione.
  • Generator Sabotage, richiede la distruzione di un tipo di generatore specifico in un insediamento planetario. Le postazioni sono in genere ben difese.

Basic Equipment

WEAPONS (Hardopints)

Fornisce a una nave la potenza di fuoco necessaria per distruggere le navi avversarie.

SHIELD GENERATOR (Optional Internal Module)

Forma uno scudo di energia protettiva attorno alla nave, che si rigenera continuamente mentre è alimentato

Combat – Hardpoints

HARDPOINTS

Tutte le navi hanno un certo numero di hardpoint, che sono posizioni di montaggio sullo scafo per armi e moduli. Gli hardpoint sono disponibili in quattro dimensioni:

  • Class 1 – Small
  • Class 2 – Medium
  • Class 3 – Large
  • Class 4 – Huge

Oltre agli hardpoint, tutte le navi contengono numerosi supporti per le utility. Questi possono essere usati per installare dispositivi aggiuntivi, come scanner e chaff. Le armi possono essere di tre diversi tipi:

  • Fixed: L’arma spara in avanti con un inseguimento minimo del bersaglio. Le armi fisse generalmente fanno danno maggiore e non sono influenzate dalle chaff.
  • Gimbal: Le armi hanno movimenti limitati ed è in grado di seguire gli obiettivi entro un arco limitato, aumentando la precisione. Le armi con Gimbal offrono un danno standard ma possono essere contrastate con le chaff.
  • Turret: L’arma ha un movimento rotatorio completo e traccia i bersagli in modo autonomo, con impostazioni predeterminate disponibili nel Functions menu. Le armi a torretta hanno il danno più basso e possono essere contrastate con le chaff.

Quando un hardpoint viene schierato (deployed), emerge da un compartimento all’interno dello scafo della nave ed è in preparazione all’uso. Quando un hardpoint viene ritirato (retracted), viene ritirato nel compartimento.
Le armi e i moduli dispiegati forniscono un reticolo di mira al centro del supporto delle armi. Questo può essere usato per tenere traccia dei bersagli e determinare quando sparare.
Le armi possono essere associate automaticamente allo schieramento degli hardpoint quando viene premuto un grilletto, piuttosto che distribuire manualmente prima l’hardpoint. È buona norma ritrarre gli hardpoint quando ci si trova in prossimità dello starport, per prevenire infrazioni accidentali della zona di fuoco. Tutti gli hardpoint devono essere retratti prima di entrare in supercruise.

Combat – Fire Groups

Per usare un’arma o un modulo, deve essere assegnato a un gruppo di fuoco (fire group). I gruppi di fuoco consentono un movimento rapido tra configurazioni hardpoint personalizzate. Ad esempio, un fire group può essere impostato per schierare armi, mentre un altro fire group utilizza scanner.

Fuoco primario e secondario

Gli hardpoint possono essere assegnati al fuoco primario o secondario. Ciò consente a ciascun gruppo di fuoco di avere due grilletti.

Ad esempio, un gruppo di fuoco può essere configurato in modo che le armi a raggio di una nave vengano sparate con il grilletto primario, mentre i missili vengono lanciati con il grilletto secondario.

Alcuni moduli relativi al combattimento installati nei supporti di utilità (utility mount), come scanner e chaff launcher, possono anche essere assegnati al fuoco primario o secondario.

Combat – Targeting

Il targeting consente al computer della nave di tracciare la posizione e lo stato di un oggetto. Questo viene fatto mirando manualmente una volta nel raggio d’azione.

Quando un oggetto si trova nel tuo reticolo di targeting, puoi esaminarlo manualmente. In alternativa, è possibile selezionare un obiettivo dalla scheda Contacts sul pannello dell’interfaccia sul lato sinistro. Ciò aggiunge un marcatore al bersaglio sul display dello scanner e fornisce alcune informazioni di base sul bersaglio. È possibile selezionare come target solo un singolo oggetto alla volta.

Combat – Weapon Types

Esistono quattro tipi di armi: Thermal (termiche), Kinetic (cinetiche), Thermal-Kinetic (termiche-cinetiche) ed Explosive (esplosive) . Questi tipi hanno vari punti di forza e di debolezza, con alcuni più adatti a determinate situazioni rispetto ad altri.

Armi Termiche
Le armi termiche non richiedono munizioni, ma usano una carica fornita dal powerplant della nave. Se questa carica viene spesa, deve essere ricaricata per consentire all’arma di continuare a sparare. Queste armi sono il mezzo più efficace per eliminare gli scudi ma hanno meno successo contro gli scafi (hull). Una tattica comune è quella di utilizzare armi termiche per rimuovere lo scudo di un bersaglio prima di usare armi cinetiche contro lo scafo.

Armi Cinetiche
Le armi cinetiche richiedono munizioni per funzionare, ma consumano meno energia e producono meno calore delle armi termiche. Sono i mezzi più efficienti per danneggiare lo scafo di una nave bersaglio ma sono meno efficaci contro gli scudi.

Esempi di armi cinetiche includono i multicannon e fragment cannon. Le munizioni possono essere rifornite nelle stazioni o sintetizzate.

Armi Termo-Cinetiche
Le armi termo-cinetiche sono in grado di infliggere danni molto elevati sia allo scudo che allo scafo di un bersaglio. Richiedono sia munizioni che energia e producono molto calore.

Esempi di armi termocinetiche includono le railgun ed i plasma accelerator. Le munizioni possono essere rifornite nelle stazioni o sintetizzate.

Armi Esplosive
Le armi esplosive richiedono munizioni e producono una grande quantità di calore quando vengono utilizzate. Tuttavia, consumano poca energia e sono in grado di infliggere danni elevati allo scafo di un bersaglio.

Esempi di armi esplosive includono missile rack, torpedo e mine. I missili sono di due tipi:

  • Dumbfire, che spara direttamente in avanti immediatamente dopo aver sparato e ha subito un danno completo.
  • Seeker, che si bloccherà su un bersaglio e seguirà la sua traiettoria, ma richiederà alcuni secondi per stabilire un blocco del target e un impatto con un danno leggermente inferiore.

Defence – Shields

Una nave può avere un generatore di scudi installato. La forza di uno scudo è correlata alla classe e alla forza del generatore.

Quando è alimentato, un generatore di scudi mantiene un campo protettivo attorno alla nave. Ogni volta che uno scudo viene colpito, sia attraverso il fuoco delle armi che le collisioni, il campo protettivo si indebolisce.

Gli scudi si rigenerano nel tempo. l’energia viene attinta dalla nave per mantenere la massima forza dello scudo.
Se un numero sufficiente di colpi successivi viene segnato su uno scudo per ridurne l’integrità a zero, lo scudo collassa temporaneamente. Uno scudo collassato provoca il ripristino del generatore di scudi.

Gli scudi sono rappresentati nella cabina di pilotaggio HUD sotto forma di cerchi blu attorno allo schema di una nave. Quando uno scudo collassa, gli anelli diventano rossi e mostrano lo stato ‘Ricarica’. L’anello si riempirà gradualmente fino a quando lo scudo non può essere ricaricato ulteriormente.

Gli scudi sono più efficaci contro gli attacchi cinetici rispetto agli attacchi termici.

Advanced Equipment – Shields

SHIELD BOOSTER (Utility Mount)

Rafforza lo scudo attivo di una nave quando viene potenziato. Più booster si accumulano in modo efficace.

SHIELD CELL BANK (Optional Internal Module)

Rigenera rapidamente lo scudo attivo di una nave quando viene innescata. Non riavvia uno scudo collassato e genera calore significativo durante il suo uso.

Defence – Armour

Ogni modello di nave ha un valore di durezza dell’armatura di base che non può essere modificato direttamente. La consistenza dell’armatura di una nave è la quantità di protezione fornita dagli attacchi.

Tutte le armi hanno un indice di perforazione, che determina quanto sono efficaci contro l’armatura. Se il punteggio di perforazione di un’arma è superiore al punteggio di armatura di una nave bersaglio, tutto il suo danno verrà inflitto alla nave. In caso contrario, la consistenza dell’armatura verrà sottratta dal punteggio di perforazione per determinare l’entità del danno alla nave.

Armi esplosive come missili, siluri e mine sono efficaci armi perforanti. Questi infliggono un danno maggiore ai moduli interni e distribuiscono il danno su un’ampia area dello scafo di un bersaglio. Le railgun sono anche un’arma perforante altamente efficace con un punto di impatto focalizzato, che consente di colpire e distruggere i singoli moduli.

Advanced Equipment – Armour

HULL REINFORCEMENT PACKAGE (Optional Internal Module)

Aumenta l’integrità dello scafo della nave e la resistenza ai danni

MODULE REINFORCEMENT PACKAGE (Optional Internal Module)

Protegge i moduli dal fuoco delle armi che penetrano nello scafo.

Advanced Equipment – Utility

CHAFF LAUNCHER (Utility Mount)

Usando le chaff fa perdere il target di fuoco su una nave con armi gimball e turret. Richiede munizioni.

ELECTRONIC COUNTERMEASURE (Utility Mount)

Difesa missilistica e siluro. Una volta schierato, fa perdere il blocco agli ordigni interessati.

POINT DEFENCE TURRET (Utility Mount)

Tiene traccia e spara a tutti i missili, i siluri nel raggio di azione quando vengono sganciati.

Power Management

I piloti sono in grado di configurare la quantità di energia distribuita a ciascuno dei tre principali sistemi di alimentazione della nave. Ciò influisce sulla funzionalità di ciascun modulo.

  • SYS (System Power): contribuisce alla riduzione del danno in entrata, alla forza dello scudo e alla velocità di ricarica dello scudo. Alimenta anche la funzione utility mount.
  • ENG (Engine Power): contribuisce alla velocità di una nave e alla velocità di ricarica della funzione boost di una nave.
  • WEP (Weapon Power): contribuisce al sistema di raffreddamento dell’arma. Ciò consente periodi di calore più lunghi prima che si verifichi un sovraccarico termico.

La potenza assegnata a ciascuno di questi sistemi può essere vista nell’interfaccia della cabina di pilotaggio della nave, con i pips che mostrano quanta energia viene fornita a ciascun sistema. 6 pips completi possono essere distribuiti tra i tre sistemi contemporaneamente, ciascuno dei quali può contenere al massimo 4 pips. Inoltre, l’opzione RST ripristinerà le impostazioni di distribuzione dell’alimentazione, equidistribuendo l’energia tra i sistemi della nave.

Il distributore di energia (power distributor) è responsabile della distribuzione dell’energia generata dalla propria nave. Classi e valori più elevati aumentano il condensatore di potenza e la velocità di ricarica del sistema. La rimozione di tutta l’energia dal sistema di qualsiasi nave non causerà la disattivazione dei moduli associati. Tuttavia, causerà un effetto:

  • La deviazione dell’alimentazione da SYS impedirà la ricarica dei sistemi una volta esaurito il condensatore.
  • La deviazione dell’alimentazione da ENG riduce la velocità e la manovrabilità massime di una nave e impedisce la ricarica della funzione boost.
  • La deviazione dell’alimentazione dal WEP aumenterà la probabilità di surriscaldamento, riducendo il loro tasso di sparo.

Interdiction

L’interdizione è l’atto di guardare nel vettore supercruise di un’altra nave e costringerli a disinnestare il frame shift drive (FSD). Questa è una tecnica illegale ma preziosa attraverso la quale i pirati possono tendere un’imboscata alle navi. Commercianti e minatori sono obiettivi comuni, con questi piloti che spesso trasportano un sacco di merci da saccheggiare.

Il frame shift drive interdicotr è un modulo necessario per eseguire questa azione. Il modulo deve essere assegnato a un gruppo di fuoco e attivato quando ci si trova nel raggio di un bersaglio. Quando l’interdizione inizia, l’HUD ottiene due nuovi elementi, un vettore di escape e barre di avanzamento dell’allineamento.

Per vincere l’interdizione devi mantenere il vettore di fuga allineato con il centro dell’HUD, più a lungo il vettore di fuga rimane in questa posizione, più la barra di avanzamento blu cresce. Se la barra rossa raggiunge il massimo, la nave bersaglio fuggirà. Se la barra di avanzamento blu raggiunge il massimo della tua nave e la nave bersaglio verrà trascinata fuori dal supercruise. La nave bersaglio dovrà attendere il riavvio del frame shift drive prima di poter tornare in supercruise.

I pirati stessi sono tuttavia a rischio di interdizione. Man mano che accumulano doni per i loro crimini, un pirata diventa un bersaglio attraente per le autorità di sistema e i cacciatori di taglie.

Quando ciò accade, riempire la barra blu ti permetterà di evitare di essere interdetto. Se la barra rossa si riempie per prima, verrai estratto dalla supercruise. Puoi sottometterti all’interdizione riducendo a zero la spinta. In questo modo si ridurrà drasticamente il tempo che è necessario attendere il riavvio di FSD.

Conflict Zones

Le zone di conflitto (conflict zones) sono battaglie che si svolgono all’interno di un sistema in cui fazioni minori (minor factions) sono impegnate in guerre o guerre civili. Ciò offre ai mercenari l’opportunità di intraprendere missioni per entrambe le parti, guadagnando crediti e reputazione.

Le zone di conflitto sono divise in tre categorie di intensità: bassa, media e alta. Questo indica il numero di navi che combattono all’interno di una particolare zona.

Per individuare una zona di conflitto all’interno di un sistema, controlla la galaxy map per qualsiasi sistema con lo stato di guerra o guerra civile. Per fare questo:

  • Apri la Galaxy Map dal pannello dell’interfaccia sul lato sinistro
  • Nella scheda VIEW, seleziona MAP
  • Nella Map View Configuration, seleziona States dal menu a discesa
  • Filtra per War e Civil War dall’elenco degli stati presenti
  • Il sistema con questi stati verrà ora evidenziato sulla mappa

Le missioni relative alle zone di conflitto possono essere trovate in mission board negli starport del sistema in cui si sta verificando la guerra. Ogni fazione coinvolta nel conflitto può fornire missioni per eliminare le forze opposte.

Le zone di conflitto hanno uno stato, che indica quale parte sta attualmente vincendo la battaglia. Se un lato trionferà, il lato sconfitto fuggirà dalla zona.

Per ogni nave nemica un pilota distrugge direttamente – o aiuta a distruggere – durante un conflitto, verrà emesso un combat bond. Questi possono essere riscattati per crediti in qualsiasi stazione del sistema in cui la fazione emittente è presente. La reputazione con una fazione aumenterà anche al momento della consegna dei combat bond.